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特效贴图处理技巧之AO贴图使用

前段时间在制作《愤怒的小奶牛》课程的时候,又好好的做了一回模型。重拾了当年做场景时候的很多知识,宝刀未老功夫还在,啊哈哈!其中一项对提高明暗细节有很大帮助的技巧,想跟大家分享一下。在明知道很多特效师都不会使用3dsmax的情况下,还要写一篇这样子的特效经验分享文,注定是不会获得多少的阅读量,所以谨以此文献给有志成为特效大师的朋友们。

 

我们日常的特效制作中,免不了会有一些实体物件出现在我们的特效里。比较常见的有碎石块,大岩石,藤蔓,龙卷风,特殊一点的就要看策划的想法到底能奇葩到什么程度了。这里我们不讨论这些模型,你是如何获得的,自己做也好,建模师代做也罢,甚至在网上直接down一个,总之你get到了,而且还是一个带贴图的模型。

 

在电脑配置和游戏引擎都不是那么高级的年代,游戏里面的物件大多都是将光影效果直接绘制到模型贴图上,场景中只有角色是接受实时光照的。随着技术的发展和硬件能力的提高,越来越多的游戏开始采用实时计算光影方法,所以现在的游戏模型贴图都不再有很强的光影表现。

 

然后回到我们的特效,先不论手游上实时光照的效果表现力如何,重要的是我们有多少机会可以给特效物件使用接受光照的shader ?或者说有多少特效类的shader是可以接受实时光照的?所以我们只能使用古老的制作方式,将光影效果直接做到特效固件的贴图上。

 

对3dsmax比较了解的朋友都知道,好的光影表现是非常考验打灯光技巧的,如果要获得高品质的自然光照效果,还必须开启光线追踪功能。然而光线追踪的计算非常的耗时,一遍一遍的调试渲染效果已经够费时间了,遇上帧数比较多的套图,只能坐享漫长等待的快感了。PS:工作任务安排不紧的时候,倒是可以借此机会偷懒一下。

 

如何傻瓜式的快速高效的制作出一张优质的带光影表现的贴图?这正是我们这篇文章要讨论的问题。

 

——  吃瓜群众:卧艹,讲了这么多,你特么终于进入主题了啊!

——   Take it easy~这不先要把问题解释清楚么~ OK~这里我要向大家介绍的方法就是——

 

使用AO贴图来代替全局光(光线追踪)

 

首先我们来了解一下,什么是AO贴图。

 

AOAmbient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。

        什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

 

上面这段话我是Ctrl+C & Ctrl+V官方的。文邹邹的,我只是象征性的引用一下,以示本文的专业性。

 

我们直接来感受一下加了AO贴图和没有AO贴图在效果上的区别,有图有真相,一目了然,我想不用再多解释了。无论在层次和明暗细节的表现上,B格都非常高,几乎是专为游戏开发的贴图款式。如果不用AO贴图想要获得右图的效果,先好好打灯光,再开启光线追踪进行全局光的设置,进行灯光渲染测试,最后花漫长的时间去渲染,人家吃好饭散完步午觉都睡醒了,应该差不多也可以获得近似的效果 。

 

那么如何开启AO贴图效果呢?

 

一、首先打开渲染设置面板(快捷键F10),将3dsmax的渲染器改成MentalRay渲染器。

 

二、打开材质面板(快捷键M),选择一个材质球,给Diffuse Map添加一个Ambient/Reflective Occlusion贴图——AO贴图。

 

三、设置AO贴图的参数。AO贴图可以设置的参数非常少,虽然如此,我们实际需要调整的基本就三个参数。

Samples——采样值,该值越高得到的效果就越平滑,但渲染速度却较慢;相反,该值越低则渲染速度越快,但看起来颗粒性更强。范围在 16–64 之间的值可以涵盖大多数情况。

Spread——数值越高,黑色阴影延伸的面积越大。

Max distance——参与阴影的半径,较小的值会将 AO 效果限制为仅有很小的裂缝,但渲染速度会更快。值越大覆盖的范围也越大,但是渲染的速度会更慢。要指定无限半径,直接将距离设置为 0.0。如下图:

四、设置好参数,将AO贴图给予模型物体,渲染即可。

PS:由于是根据点线面的距离去产生阴影效果,所以面数越多,效果越细腻。如下图:

五、在AO贴图的参数面板右上角,点击贴图类型选择按钮。在弹出的贴图类型面板中,选择RGB Multiply贴图类型,点击OK。

 

六、在弹出的窗口中选择Keep old map as sub-map。(保留当前贴图作为子贴图)

 

七、将原模型纹理贴图添加到第二个贴图槽。

 

八、再次渲染,即可获得原纹理贴图和AO阴影贴图混合的效果。

 

九、如果觉得太暗,可以直接打开环境设置面板(快捷键8),提高环境光的亮度即可。

 

十、剩下较色和明暗调节可以直接去PS或AE中调节,整个过程仅需数分钟,即可获得一张媲美全局光渲染的明暗效果。

 

 

 

OK到这里为止,以上都是2D渲染图片的处理效果。那么我们如何将AO贴图效果还原到原始的纹理贴图上,以供3D游戏中使用呢?

我们需要对贴图进行烘焙!

 

选中需要将AO贴图烘焙出去的模型,打开贴图烘焙面板(快捷键0)。

 

按照上图设置之后,点击Render。弹出提示框:

无视它,Let’s Continue!

 

渲染出一张图,虽然它自动保存了一张在我们设定的路径下。但是效果可能会偏暗,手动保存一张。

 

然后将这张贴图贴回给模型,大功告成!

 

 

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12 评论 在 "特效贴图处理技巧之AO贴图使用"

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β ×ы
成员
β ×ы

真是干货,好东西···有空研究下··

叽咕哩11
成员
叽咕哩11

真是太好了,谢谢大神的教程

西凉粉
成员
西凉粉

谢谢大神的教程

李狗蛋
成员
李狗蛋

学习了····那么岩石模型呢···

三无
成员
三无

好东西,感谢分享

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